Architecte et lead technique sur l'ensemble des sujets
Conception de composants middleware, de frameworks et APIs
Réécriture et optimisation en Js/Gwt de librairies Java (parsing, compression, rendering...)
Ecriture maison d'une couche de serialization et de synchronisation multi-user temps réel
via HTTP performante
Générateurs de codes, méta-programming
Optimisation fine des runtimes javascript pour maintenir 60 images par seconde
Ecriture d'un moteur graphique 2D maison et d'un game-engine réutilisable en JS
Adaptation et optimisation du moteur physique Box 2D (fuites de mémoire)
Ecriture de A à Z d'une simulation automobile (Pacejka, différentiels, friction...) et d'autres
jeux d'arcade, prototypes ou démonstrateurs
R&D sur les systèmes multi-agents et Intelligence Artificielle en partenariat avec l'équipe
SMAC du Laboratoire d'Informatique Fondamentale de Lille 1
Sécurité, sys-admin, clustering, load-balancing
Mise en place du SI (versionning, solutions Atlassian, outils de collaboration)
Cette expérience m'a permis de cristalliser l'ensemble des savoir-faire que j'ai acquis au fil des
années en matière d'excellence technique tout m'autorisant une expression créative et
novatrice. Elle m'a aussi confronté quotidiennement pendant 6 ans avec l'ensemble des
problématiques techniques que rencontre une startup du web 2.0 en pleine croissance.
La R&D et l'écriture de composant middleware étaient l'un des cœurs de métier du studio, car
produire des jeux de qualité par navigateur en 2010 nécessitait littéralement de réinventer la
roue dans de très nombreux domaines. La plateforme browser était et est toujours boudée par
les éditeurs d'outils comme Epic (Unreal Engine) tout comme par les studios ou indépendants
qui se sentiraient d'écrire leurs propres outils et surtout de faire sauter eux-mêmes les verrous
technologiques existants.
Les défis les plus significatifs que j'ai eu à relever se situaient au niveau des aspects de
performance, d'optimisation, de traçabilité dans un contexte protéiforme et l'écriture des
frameworks et APIs.
Mes attributions furent variées au fil de l'évolution du contexte, la liste des sujets techniques
abordés n'est donc pas exhaustive :
EPICERIE OH! : création du SI, écriture d'ETL, conseil et accompagnement
Conseil dans la mise en place du SI
Intégration et interfaçage de la gestion des stocks entre le site physique et le site web
Accompagnement pour le compte d'un gérant d'épicerie bio à Strasbourg sur la mise en
place du système d'information. L'épicerie utilise un logiciel de caisse open-source et un CMS
permettant à la fois de passer des commandes et de réserver des produits qu'il a fallu choisir,
configurer et interfacer pour correspondre au mieux au besoin d'un jeune magasin.
Formulation de la vision, de la stratégie, rédaction des plans d'affaires et dossiers
Présentations business, recherche de partenaires et d'investisseurs, réseautage
Gestion de la société
Management des équipes (Scrum)
Recrutement
Formation de développeurs
Game-design (Product Owner)
Mise en place du SI (versionning, solutions Atlassian)
Big Browser se destinait à être un studio d'édition de jeux-vidéos multijoueurs en temps-réel
par navigateur. A cette époque les WebSockets n'existaient pas encore et nous étions encore
très loin de la vague des jeux en .io ; le marché du jeu par navigateur était dominé par des
acteurs qui misaient tout sur l'asynchrone. Il existait peu ou pas d'application massivement
multi-utilisateurs temps réel par navigateur et encore moins de jeux-vidéos.
Nous voulions faire le pari de proposer des « vrais » jeux multijoueurs accessibles d'un simple
clic via une page web et permettant de jouer ensemble en temps réel entre amis ou avec des
inconnus comme s'ils étaient assis sur le même canapé : jeux de voitures, d'arcade,
d'affrontement entre équipes...
La manière d'y parvenir était la suivante : utiliser les leçons et les principes d'architecture et de
scalabilité des stacks des applications web rich-client, SaaS, le cloud, et ce que nous avions
appris dans l'industrie du développement logiciel et s'en servir pour bâtir une plateforme
d'édition d'une nouvelle générations de jeux par navigateur basés sur des technologies
maison.
A long terme l'objectif était de parvenir à créer des jeux qualifiés de AAA et massivement
multijoueurs et persistants sur la plateforme web. (type Civilisation par exemple)
Le marché était disponible, mais les investissements en R&D étaient importants pour parvenir
à atteindre les objectifs de performance réseau requis (20-60 synchronisations et 30-60
images par seconde pour obtenir une expérience agréable et fluide).
Tout le middleware destiné au jeu-vidéo était également à créer de rien pour le web : aucun
outil n'existait à l'époque.
En parallèle de ces activités de R&D, de créations d'outils et de recherche de partenaires j'ai
été amené à formuler une stratégie B2B pour proposer notre expertise en matière de flux de
données temps-réel à d'autres éditeurs.
Nous rejoignons par la suite l'incubateur MITI et obtenons une subvention de 15.000€ pour la
réalisation d'une étude de marché par l'institut IDATE. Je présente également un dossier à
OSEO Emergence et fus lauréat en 2013. (7 projets retenus sur une centaine, 16.000€ de
subvention)
Au plus fort de son activité le studio employait 8 personnes. Après avoir quitté les incubateurs
de Lille 1, nous établissons nos locaux sur le site de la Plaine Images à Tourcoing.
Présentations, formalisation de la vision
Développement d'un prototype, première version de la technologie maison
Mise en place d'une stratégie de développement
Rédaction de business-plans, recherche de financements
Incubation d'un projet entrepreneurial au sein de la structure d'accompagnement Cré Innov'
de Lille 1 épaulé par 3 développeurs qui ont fait le choix de quitter leurs postes pour me
rejoindre dans cette aventure.
conception d'une passerelle de traitement de flux
Conception, choix des briques logicielles et prototypage
Ecriture de documents techniques
Architecture et développement d'un prototype de serveur (petit ETL) permettant d'interfacer
différents systèmes. Adaptations sur l'applicatif Generix aux besoins spécifiques d'Adeo en sus.
migration vers Java du progiciel de gestion des stocks et flux
Conception, développement, help-desk, administration BDD
Interfaces utilisateur, ergonomie
Export de factures proforma, génération de PDFs
Documentation
Ma mission était de m'intégrer à l'équipe IT du département Achats pour assurer la migration
d’anciens applicatifs Forte vers Java. J’ai été amené à concevoir et réaliser certaines briques
logicielles réutilisables, notamment au niveau de la gestion mondiale des stocks et des flux.
Cela m’a permis d’appréhender le framework maison très orienté fonctionnel et d’être force
de proposition au sein du pôle technique de la DSI de Promod en vue de le moderniser.
application web mobile menu 3P
Réécriture des services et du front pour assainir l'application
Nouvelles fonctionnalités
Recettes et démonstrations client
TMA et TME sur une application mobile destinée à l'aide à la vente pour les conseillers Leroy
Merlin. Calcul de besoins en matériaux en fonction des surfaces, prise de commandes,
impression de tickets.
, application de gestion du budget de la DSI
Développement de services métiers et d'une partie de la
couche de persistance de l'application « SiBud ».
ZODIÔ, traitement des flux de données
Parsing de flux XML, serialization, batchs
Mise à jour de la bases magasin d'articles
Problématiques de performances (intrants XML volumineux)
Messages de ventes entre la caisse et le serveur magasin
Remontée des ventes du magasin en fin de journée
Participation au développement du système de traitement des
flux multi-directionnels entre les magasins (serveur, caisses) et
la centrale de la future enseigne Zodiô.
Au début épaulé par le lead technique, j'ai vite su prendre mes
marques et acquérir l'autonomie nécessaire pour finir de mener
à bien la mission par moi-même.
Mise en ligne et administration des serveurs UNIX
SEO, marketing, rentabilisation
En parallèle de mon cursus universitaire, j'ai créé un portail de
sites avec un objectif de rentabilisation.
Le portail contenait deux sites de jeux-vidéos (fable-fr, supcomfr), un site proposant des patchs français pour différents jeux
(patchs-fr), un site de streaming de séries US en VOST avant
l'arrivée de la VOD en France (series-diwel), ainsi que diverses
marques blanches. Tout a été fait « from scratch ».