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Résumé d'expériences de Sébastien,
freelance SHADERS résidant dans la Seine-Saint-Denis (93)

  • Ingénieur d’Etudes

    mission pour la société Alstom Transport (5 mois): (Domaine Ferroviaire)
    Jan 2012 - Jan 2013

    Travaux sur le « FEP » (Front End Processor), faisant l’interface entre le terrain et le software « ATS » (Automatic Train Supervision).
    Ajouts et modifications de code en C++ sur deux sous composants du F.E.P.
    Lancements de tests avec le logiciel OpcTestTool pour simuler le côté train, et tester les modifications.
    Rédaction de documents en anglais.

    En C++, Windows, Visual Studio, OpcTestTool.
  • Consultant Informatique

    mission pour la société Thalès Optronique (6 mois) : (Domaine de l’Aéronautique)
    Jan 2011 - Jan 2012

    Projet sur un dispositif embarqué dans des avions de type Rafale permettant de guider la visée ou le déplacement grâce à un système infrarouges.
    Développement en C++ de tests unitaires pour tester certaines fonctionnalités du projet et mettre en évidence le cas échéant différents bugs.
    Passage de ces tests sur cible.
    Rédaction de documents.

    En C++, Linux, Eclipse, Windows, Rhapsody, Mercurial.
  • Ingénieur d’Etudes et Développement

    mission pour la société Upwind (3 mois) : (Domaine de l’environnement)
    Jan 2011 - Jan 2011

    Travail dans un contexte international (franco-anglais) dont le but est de créer un logiciel (client/serveur) permettant de mesurer la vitesse du vent à un endroit donné afin d’y placer éventuellement des éoliennes.
    Tâches :
    -Communiquer avec une personne anglophone, afin de l’aider à vérifier le bon fonctionnement de l’application.
    -Fonctionnalité mesurant la charge CPU côté serveur et l’affichant côté client via une communication réseau.
    -Implémentation d’un « watchDog » permettant de relancer le serveur de l’application s’il s’est arrêté.
    -Optimisation d’une hausse cpu consommant momentanément trop de ressources.
    -Commentaires du code en anglais.

    En C++, Boost(multithreading, réseau) , Eclipse, Linux.
  • Jan 2008 - Jan 2008

    -Developpeur, Inolam (Montreuil sous bois) :
    Participation au projet international « Life Explorer ».
    Life Explorer est un projet de la Fondation Fourmentin Guilbert auquel participe INOLAM..Il s’agit d’un outil de visualisation 3D permettant de reconstruire une bactérie Escherichia Coli à différentes échelles : de la cellule complète jusqu’à l’échelle atomique.L’outil à destination d’un public de biologistes permet de naviguer à l’intérieur de la cellule, d’observer ou de positionner des composants(protéines,…) afin de valider des hypothèses scientifiques. A terme, il offrira la possibilité d’accéder à des informations provenant de bases de données biologique comme PDB (Protein Data Bank).

  • Développeur stagiaire

    Kylotonn (Paris)
    Jan 2007 - Jan 2007

    Développement et intégration au moteur de jeu d’une fonctionnalité (screenshot haute résolution) permettant de prendre un screenshot dans une résolution plus élevée que celle qui est effective. Application sur ces screenshots d’antialiasing suivant la méthode de distribution classique, de jittering ou de poisson disc. En C++, directx.
    -Participation au développement d’un plug in d’export de 3ds max vers le format propriétaire en C++ et intégration au sein du moteur de jeu.

  • Développeur stagiaire

    Earthnet interactive (Paris)
    Jan 2004 - Jan 2004

    Développement d’un programme client/serveur permettant d’envoyer et de recevoir un fichier simultanément ou pas grâce aux librairies de multithreading, des sockets et du langage C++.

  • Développeur stagiaire

    Earthnet interactive (Paris) :
    Jan 2003 - Jan 2003

    Développement en C++ et open gl :
    -Création d’un loader de fichiers .ase (format ASCII de 3ds studio max) couplé à un moteur 3D opengl.
    -travail consistant à implémenter les contour noirs (simulant les traits de crayon) des objets pour un effet de cell-shading.

    Travaux personnels : -Loader de fichiers .3ds (chargement de la scène et calcul des normales) et affichage dans un moteur opengl (éclairage, textures, optimisations (dont VBOs), entrées clavier, shaders, le tout couplé à un moteur de physique utilisant Havok pour gérer les collisions entre un objet (quelconque) chutant vers un autre objet.
    -shaders GLSL : éclairage au fragment près, cel-shading et dot3 bump mapping sous renderMonkey(pour les deux derniers).
    -shaders Cg : éclairage au fragment près, environnement mapping.

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