j’ai collaboré avec le département neurologique
du CHU Pasteur de Nice et la société BIOGEN sur le projet KONECTOM.
Ce projet a comporté deux volets :
- Un premier volet lié à la sociologie et notamment l’observation des
personnes atteintes d’une maladie neuromusculaire, leur famille, ainsi que
l’ensemble du personnel de santé qui les encadre (Médecin, Kiné,
auxiliaire de vie, etc… Les observations ont été réalisées sur plusieurs
lieux à l’hôpital, dans les cabinets des professionnels de santé, chez les
patients, à l’extérieur notamment lors de déplacement spécifique. Le but
de ce volet étant de décrire l’ensemble des rouages et routines de
l’ensemble des acteurs afin de mieux cerner les points de friction
récurrents dans leurs nombreuses interactions.
- Un second volet lié à la conception et l’évaluation de l’application
KONECTOM permettant aux personnes atteintes d’une maladie
neuromusculaire de réaliser des exercices spécifiques adaptés à leur
handicap, mesurer l’évolution et partager avec les différents acteurs de
santé.
Mon rôle au sein de ce projet a été celui d’un ResearchOps, c’est-à-dire la gestion
du projet de la construction du protocole en passant par le recrutement, la
passation, le reporting, la gestion du planning, l’analyse et enfin la rédaction du
livrable.
Les méthodes utilisées au sein de ce projet autant dans le champ de la sociologie
que celui de l’ergonomie/UX sont :
- Etat de l’art sur les maladies neuromusculaires, leur impact dans la vie de
tous les jours des patients, les parcours santé de prise en charge au sein
des hôpitaux, cabinet mais aussi dans l’espace publique.
- Pré-enquête
- Observation non-participante (shadow secret)
- Enquête (entretien semi-directif, questionnaire, journal de vie)
- Cartographie des comportements orientée lieux et orientée individus
- Analyse et exploitations des données vidéo et audio
- Rédaction de livrables
- Phase d’idéation/conception (Focus Group, Mur de graffiti dans le CHU et
atelier co-construction sous format Design studio)
- Phase d’évaluation (en présentiel et à distance)
Exemple d’intervention en Ergonomie prospective
Ejara est une plateforme d’investissement mobile proposant des crypto-monnaies
et des actifs tokénisés spécialement conçus pour le marché africain.
XHUMANISA
Co-fondateur de l’association XHUMANISA & Responsable R&D
XHUMANISA a pour but de contribuer à l’amélioration de la santé connectée en
Afrique. Cette contribution s’appuie sur un mélange entre innovation
a réussi a déployé 3 solutions innovantes dans 5 pays du
continent Africains.
Mon rôle au sein des projets de XHUMANISA s’inscrit autour de la responsabilité
de la R& D. Du suivi et la livraison des solutions techniques et/ou technologiques.
La gestion humaine des différentes équipes sur le continent africain et en Europe.
Le management de la partie UX, Ergonomique ou le design de service des
solutions proposées.
- Projet Agbla-Hakilima un projet dans l’Agritech qui s’inscrit dans la
conception d’un kit pour le suivi, le monitoring des fermes en Afrique.
- Projet TWEMA, conception de jumeaux numériques dans le domaine du
BIM. Modélisation de bâtiment en incluant des variables comme les
conditions météorologiques, géologiques, acoustiques, climatiques etc..
- Application MySafeChain qui contribue à la traçabilité de produits conçus
en Afrique en utilisant la technologie Blockchain Tezos. L’App
MySafeChain est utilisée dans le domaine de la médecine, du textile, de
l’alimentaire, des poches de sang
- Application UTakeCare qui contribue à la gestion des files d’attente au
sein d’hôpitaux dans plusieurs villes africaines, et à la traçabilité des
personnes vulnérables dans un respect de protection des données
personnelles (Privacy) afin de les protéger des virus comme le COVID.
- PRESERV un projet agrégeant 3 solutions françaises permettant d’évaluer
les effets psychologiques des résidents des EHPAD, leur famille ainsi que
les équipes pluridisciplinaires qui encadrent les résidents.
j’ai collaboré avec les équipes de Renault sur le
projet « Expérience passager dans un véhicule autonome Niv 5 ».
- Recommandation et construction des « Backchannels » de l’intermédiaire
numérique (Avatar) :
o Émotion
o Attitude
o Comportement
o Design
- Évaluation de l’acceptabilité technologique et sociale
- Définir, tester et préconiser les modalités d’interaction Homme-machine
(voix, geste, posture, etc..)
- Construction de protocole de test utilisateur sur simulateur VR (Ville de
Paris)
- Définition des cas d’usage et scénario)
- Définition des critères d’évaluation et construction des grilles
- Lead de l’équipe Ergonomie prospective (8 personnes)
Consultant freelance en innovation guidée par les usages et l’expérience
j’accompagne mes clients dans leur besoin en innovation, prospective, mesures
physiologiques, comportementales, UX research, UX Design, UX Strategy,
Anthropologie et sociologie.
Les domaines d’intervention sont très variés, Fintech, Sportech, Agritech,
Gouvetch, Greentech, Healthtech, Silvertech etc…
Quelques références clients : BIOTECH & CHU de Nice, INRIA, B2BOT, Smart
GDPR, BNP Lab’s, AMADEUS, Carisy, 1Check, Renault, ATTESTIS,
REZHOME, THALES, L’OREAL, Ubisoft, PSA, SEB, Orange, Ejara,
Moonworker…
Exemple d’intervention en Socio-Anthropologie des usages et Ergonomie/UX
Hold Up Poker est un jeu de poker innovant. Mes responsabilités sur le projet
étaient :
- La rédaction du Game Design Document
- La rédaction du scénario, des missions et objectifs du jeu.
- Pilotage d’une équipe de 5 personnes (équipe graphique, technique)
- La Game économie (travail sur le rythme du jeu, des récompenses, de la
progression du joueur et du système de monétisation du jeu.)
- La mise en place de KPI de profilage de joueur (DAU, MAU etc..)
Expériences professionnelles
Consultant en mission chez le client pour le compte de la SS2I Ausy.
Voici la description détaillée des nombreuses missions que j’ai réalisé en tant
UX Researcher, Chef de projet Ergonome Senior pour Ausy.
Quelques références clients : Amadeus, La BNF, THALES, Aéroport Lyon St
Exupéry, Pôle Emploi, Docapost, PREVENTEO, Air France, Airbus, La Poste,
etc…
Exemple d’intervention en UX Design chez Docapost sur le projet YellowStone
Ce projet a consisté à la conception d’une application web en mode responsive
design destinée aux sociétés et en particulier aux RH. Cette application intègre à la
fois un réseau social professionnel & personnel, un forum et est un portail vers
d’autres applications proposées par DOCAPOST.
Mon rôle dans ce projet a été :
- Accompagner le client dans la compréhension de ses besoins et de ses objectifs
business
- Réaliser un Benchmark concurrentiel sur les RSE et les solutions RH existantes.
- Réalisation d’une enquête de terrain pour observer les usages des générations X,
Y et Z dans leur utilisation des solutions RH existantes
- Recueil et organisation des backlogs, accompagnement dans l’écritures des user
stories et des spécifications fonctionnelles
- Mise en place d’un tri de carte ouvert pour définir l’arborescence de la solution
- Mise en place d’un atelier de Design Studio
- Maquettage Statique sous Axure. (Zoning, Wireframe et prototypage)
- Respect des normes d’accessibilité RG2A
- Gamification du RSE
- Rédaction d’une charte ergonomique
- Collaboration avec les équipes de marketing et techniques du projet.
Evaluation des sites web réalisé par l’agence en s’appuyant sur des critères
ergonomiques (norme ISO-9241, ISO-20282) et une grille d’évaluation
heuristique (Bastien & Scapin).
- Rédaction d’un livrable (recommandations et propositions).
Meludia est un jeu (Serious Game) permettant de travailler son oreille musicale à
travers 800 niveaux. Ce jeu est outil qui permet à la fois aux musiciens amateurs ou
professionnels, débutants ou experts de progresser et aux Ecoles et/ou professeurs
de suivre la progression de leurs élèves.
Mon travail en mode « Lean UX » s’est déroulé sur plusieurs phases successives de
conception et de correction englobant des méthodes provenant de la sociologie, du
marketing, de l’ergonomie et l’expérience utilisateur, du game design et de la
statistiques (Game analytics, User metrics).
* Méthodes provenant de la sociologie
Phase exploratoire (Approche qualitative)
=> Réalisation d’une enquête de terrain d’envergure (2 à 3 mois) permettant de
définir les différentes cibles du jeu (Musiciens Amateur/Professionnel,
Débutant/Expert, Professeur/Ecole etc…).
=> Entretien directif et passation de questionnaire relatif à chaque cible
(Enregistrement audio et vidéo des entretiens)
=> Analyse des données et reconstitution sous forme de livrable des différentes
cibles. Ce travail a permis de définir les différentes cibles du jeu (les professeurs,
les écoles, les musiciens, les débutants) et de recueillir leurs attentes et besoins.
* Méthodes provenant du Marketing
=> Réalisation de Benchmark concurrentiel.
=> Participation à la création de la landing page du site web et du blog ainsi qu’à
l’image du produit.
* Méthodes provenant de l’ergonomie
Ergonomie de correction
=> Evaluation experte (analyse heuristique) des interfaces In-game du jeu (Game
Usability). Utilisation de différentes grilles heuris...